venerdì, Aprile 19, 2024

PwC: nel ’21 i ricavi E&M salgono a 2,3 trilioni di dollari

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Il mercato Entertainment & Media mondiale ha registrato lo scorso anno un’impennata, superando di gran lunga la crescita economica globale. Dopo un calo del 2,3% legato agli impatti della pandemia nel 2020, i ricavi sono aumentati del 10,4% nel 2021, passando da 2,12 trilioni di dollari a 2,34 trilioni di dollari. Con il settore che diventa più digitale, più mobile e sempre più orientato verso le nuove generazioni, la virtual reality e il gaming sono potenti motori di crescita, mentre la pubblicità digitale permea tutto il settore.

Questi i risultati del Global entertainment & media outlook 2022-2026 di PwC, il 23° rapporto annuale sulle previsioni di spesa in E&M da parte di consumatori e inserzionisti in 52 paesi e territori.

Gaming ed e-sports: un business da 324 mld di $ nel 2026

 Il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ammonta a 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà del 8,5% nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. L’Apac (Asia-Pacific) ha generato la maggior parte del fatturato nel 2021 con 109,4 miliardi di dollari, quasi il doppio del nord America, 2° regione per ricavi. Il gaming è la terza categoria di contenuti E&M che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni.

La spesa globale per la virtual reality cresce del 36% nel 2021

 La virtual reality continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se ha una base di consumatori relativamente ristretta. La spesa globale è aumentata del +36% su base annua nel 2021, raggiungendo un totale di 2,6 miliardi di dollari, dopo la crescita del 39% registrata nel 2020.

PwC stima una crescita con Cagr del 24% tra il 2021 e il 2026, che porterà il segmento ad un valore di 7,6 miliardi di dollari. I contenuti da gaming sono il principale contributore ai ricavi della virtual reality: dopo aver raggiunto 1,9 miliardi di dollari nel 2021, si stima che il loro valore raggiunga 6,5 miliardi di dollari nel 2026, pari all’85% del fatturato totale della VR.

Nel ’26 la pubblicità raggiungerà 1 trilione di dollari

Secondo il report, la penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore. Dopo un calo del 7% nel 2020, il segmento è cresciuto del 22,6% nel 2021, cubando 747,2 miliardi di dollari.

Trainata quasi interamente dal digital, la pubblicità è secondo PwC destinata a crescere con un Cagr del +6,6% fino al 2026. L’incremento dei ricavi pubblicitari su Internet è ancora più rapido, con un Cagr del +9,1%. Nel 2026 PwC prevede che il valore del mercato pubblicitario raggiunga 1 trilione di dollari, diventando il più grande flusso di ricavi E&M e superando la spesa consumer e l’Internet access.

 I contenuti Over-the-top (Ott) crescono del 22,8% nel 2021

 Dopo una crescita del 35,4% nel 2020, i contenuti Over-the-top (Ott, contenuti offerti via rete) sono aumentati del 22,8% nel 2021 con ricavi pari a 79,1 miliardi di dollari. Secondo PwC il ritmo di crescita dei ricavi Ott si modererà leggermente nei prossimi anni, con un Cagr stimato del +7,6% fino al 2026 e ricavi pari a 114,1 miliardi di dollari.

 Continua la flessione della tv tradizionale (Cagr -0,8%)

 Seppur piegata dalla concorrenza dei servizi di streaming Ott e al netto di un trend di lento declino, la tv tradizionale riesce ancora a generare considerevoli ricavi. PwC stima che i ricavi mondiali del comparto passeranno da 231 miliardi di dollari generati nel 2021 a 222,1 miliardi di dollari entro il 2026 (Cagr -0,8%).

Cinema: stimati quasi 50 mld nel 2026, Cina batte gli Usa al botteghino

 Dopo la crisi pandemica gli incassi cinematografici mondiali sono in crescita: rispetto ai 20,8 miliardi dollari generati nel 2021, si prevede che le vendite al botteghino raggiungano 46,4 miliardi di dollari nel 2023 e 49,4 miliardi di dollari nel 2026 (Cagr +18,9% sul 2021). Nel 2020 la Cina ha superato gli Stati Uniti, diventando il più grande mercato cinematografico del mondo, e si prevede che mantenga la leadership fino al 2026.

Musica dal vivo trainata dai servizi di streaming.

Secondo lo studio Pwc, i ricavi della musica dal vivo supereranno i livelli pre-pandemia nel 2024. Gli abbonamenti ai servizi di streaming musicale digitale stanno guidando la crescita del settore i cui ricavi, secondo le stime PwC, saliranno dai 36,1 miliardi di dollari registrati nel 2021 a 45,8 miliardi di dollari nel 2026.

Consumo di dati in crescita: 8,1 milioni di petabyte nel 2026 (Cagr +26%)

 L’aumento della quantità di contenuti disponibili sta alimentando significativamente il consumo dei dati. Nel 2021 sono stati consumati 2,6 milioni di petabyte (Pb) di dati e si prevede un aumento a 8,1 milioni di Pb entro il 2026 (Cagr +26%). Il gaming sarà il settore che consumerà più dati con un Cagr del +29,6%. I dispositivi mobili cresceranno tra il 2021 e il 2026 con un Cagr del +28,8% e un consumo di dati mobili che dovrebbe passare da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di Pb.

Maria Teresa Capobianco, Tmt leader, PwC Italia commenta: “La stampa di settore tende a concentrarsi sulle aziende che hanno dominato il settore E&M, ma sono le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investire il loro tempo, la loro attenzione e il loro denaro che alimentano la trasformazione del settore e guidano le tendenze. Stiamo assistendo all’emergere di una base di consumatori E&M più giovane, più digitale e più interessata allo streaming e al gaming rispetto all’attuale popolazione di consumatori. Questi trend stanno plasmando il futuro del settore”.

Capobianco aggiunge: “I modelli online pongono al centro della sfida i contenuti e la qualità dei servizi che le piattaforme sono in grado di offrire. I dati sono centrali e uno dei grandi interrogativi riguarda la capacità di gestire le informazioni per guidare organizzazioni vincenti. Conquistare e mantenere le quote di un mercato mondiale che prevediamo raggiunga quasi i 3 trilioni di dollari a livello mondiale (Cagr+4,6%) significa offrire qualità attraverso contenuti e modelli operativi in grado di gestire i fabbisogni di un mercato globale eclettico”.


Il nord America domina la spesa E&M pro capite

A livello regionale, il nord America detiene la più alta spesa pro capite in E&M con 2.229 dollari, quasi il doppio rispetto ai 1.158 dollari dell’Europa occidentale.

Al contrario, l’Apac, che nel 2021 era la più grande regione di E&M per fatturato con 844,7 miliardi di dollari, ha una spesa pro capite di 224 dollari. In Medio Oriente e in Africa si registra la spesa pro capite più bassa a livello mondiale, con 82 dollari.

I primi dieci mercati in crescita per Cagr sono invece concentrati in America Latina, Medio Oriente, Africa e Asia, con i contenuti Ott e il gaming che trainano l’incremento dei ricavi, seguiti da e-sports e cinema. Turchia (Cagr stimato del +14,2%), Argentina (+10,4%), India (+9,1%) e Nigeria (+8,8%) sono ai primi posti per le prospettive di crescita della spesa dei consumatori E&M nel quinquennio di previsione.

I ricavi verso il metaverso

In un futuro non troppo lontano, il metaverso potrebbe diventare un mondo straordinariamente realistico in cui gli individui accedono a esperienze virtuali immersive, attraverso headset o altri dispositivi di connessione. Poiché il metaverso è un’evoluzione che può cambiare profondamente il modo in cui le aziende e i consumatori interagiscono con prodotti e servizi, secondo PwC il potenziale economico va ben oltre la virtual reality. Col tempo, gran parte dei ricavi associati al gaming, alle performance musicali, alla pubblicità e persino all’e-commerce potrebbero migrare nel metaverso.

Attualmente la realtà virtuale è uno dei segmenti più ristretti tra quelli monitorati, ma l’aumento del 36% della spesa globale nell’ultimo anno è un indizio del suo potenziale a lungo termine. Secondo le analisi di PwC, il numero headset passerà da 21,6 milioni nel 2021 a 65,9 milioni nel 2026.

Capobianco conclude: “L’impressionante crescita del settore E&M ed il suo potenziale porteranno ad un’enorme volatilità che potrebbe condurre ad una forte concorrenza tra le aziende all’interno di diversi settori, tra le aree geografiche e le generazioni. Per le aziende, l’intensa competizione e la continua ricerca dell’elemento disruptive rimarranno all’ordine del giorno. I nostri dati mostrano che il mix tra investimenti pubblicitari e spesa del consumatore sta cambiando rapidamente. Ogni attività all’interno del settore E&M è destinata a subire forti cambiamenti. La sfida e l’obiettivo devono essere quelli di comprendere il proprio consumatore per cogliere le opportunità del mercato”.

Per visionare il report completo Global entertainment & media outlook 2022-2026

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